JUSTIFICACIÓN

Entendemos por juego toda aquella actividad cuya finalidad es lograr la diversión y el entretenimiento de quien la desarrolla.

El juego implica una serie de procesos que contribuyen al desarrollo integral, emocional y social de las personas, no solamente de los niños, sino también de los jóvenes y adultos. La necesidad de jugar es permanente a lo largo de toda la vida de un ser humano (ver [1]).

Jiménez sostiene (ver [14]) que los juegos son actividades amenas que indudablemente requieren esfuerzo físico y mental, sin embargo los alumnos las realizan con agrado; no perciben el esfuerzo, y sí la distracción.

En muchos casos, el juego es un medio para poner a prueba los conocimientos de un individuo, favoreciendo de forma natural la adquisición de un conjunto de destrezas, habilidades y capacidades de gran relevancia para el desarrollo tanto personal como social (ver [17]).

Las principales razones para utilizar los juegos en el aula son las siguientes:

  • Son actividades atractivas y aceptadas con facilidad por los estudiantes que las encuentran novedosas, las reconocen como elementos de su realidad y les permiten desarrollar su espíritu competitivo (ver [4]). 
  • Cualquier situación de juego que se plantee en el aula estimulará el desarrollo social de los estudiantes, favoreciendo las relaciones con otras personas, la expresión, la empatía, la cooperación y el trabajo en equipo, la aceptación y seguimiento de unas normas, la discusión de ideas, y el reconocimiento de los éxitos de los demás y comprensión de los propios fallos (ver [4]).
  • El paralelismo existente entre las fases de los juegos de estrategia y la resolución de problemas fomentan el descubrimiento de procesos heurísticos en los alumnos (ver [7], [8] y [10]).
  • Estimulan capacidades cognitivas en los tres niveles de representación: enactivo, icónico y simbólico. Requieren esfuerzo, rigor, atención y memoria, estimulan la imaginación, favorecen la creatividad y enseñan a pensar con espíritu crítico ([4]).
  • Destacan por su utilidad en el tratamiento de la diversidad. Contreras señala (ver [5]) la utilidad de los juegos ‹‹como recurso motivador para los alumnos con mayores dificultades, y también como origen de posibles investigaciones para alumnos destacados››. 

Es sabido que las matemáticas son una ciencia rechazada por muchos alumnos, debido a su aparente complejidad y aburrimiento, a su carácter abstracto y poco motivador. Descubrir que las matemáticas son una ciencia fascinante es un trabajo difícil, puesto que es necesario terminar con esos mitos que la caracterizan (ver [18]).

Gran parte de los docentes, imparten esta materia con métodos exclusivamente deductivos, exponiendo los contenidos del currículo a través de una lección magistral, y dejando en mano de los discentes la realización de tareas escolares que pueden llegar a ser repetitivas, mecánicas y tediosas. ¿Por qué no acabar con esos sentimientos negativos que generan las matemáticas en los alumnos? Guzmán afirma (ver [12]): ‹‹Si cada día ofreciésemos a nuestros alumnos, junto con el rollo cotidiano, un elemento de diversión, incluso aunque no tuviese nada que ver con el contenido de nuestra enseñanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras mismas relaciones personales con nuestros alumnos variarían favorablemente››.

Este tipo de enseñanza, está enfocada a lo que Bloom (ver [2]) denomina proceso mental de bajo nivel, es decir, se basa en procedimientos memorísticos y de repetición, que no dan cabida a la resolución de problemas, por medio del análisis, la interpretación o la representación en lenguaje matemático de una idea, es decir, a los procesos mentales de alto nivel.

 Para combatir este sentimiento hacia las matemáticas, parece adecuado introducir el juego como elemento básico para la didáctica de esta ciencia, permitiendo a los estudiantes adquirir conocimientos en el campo de la matemática, de una forma mucho más estimulante, agradable y divertida, de tal manera que los alumnos asocien estímulos positivos a actividades del aula.

Numerosas investigaciones respaldan que el juego contribuye a la adquisición de un mayor aprendizaje (ver [3], [6], [9], [11], [12] y [17]); en particular, describen el juego como un instrumento muy potente para el aprendizaje de conocimientos relacionados con la competencia matemática. Sin embargo, es una práctica muy poco difundida en la realidad.

Es por ello, que utilizar habitualmente en el aula juegos y actividades recreativas hará más fácil esquivar el rechazo de algunos estudiantes hacia esta materia, superar ciertos bloqueos y acabar con los mitos (ver [4]).

El fin de la educación (básica, media o superior) no consiste en que el alumno acumule información en su mente; sino que desarrolle ciertas capacidades ligadas a su enriquecimiento personal, intelectual, físico y cultural; que interiorice los contenidos que se le muestran, buscando su aplicación práctica y su utilidad. Hay muchas maneras de conseguir esto, pero lo que debería suponer una ambición para el estudiante, no puede convertirse en una obligación, en una rutina que desempeña día a día sin ningún tipo de ilusión. Las matemáticas no son una colección de hechos y principios sino, una forma de pensamiento en sí mismo (ver [15]).

Introducir el juego u otras tareas lúdicas en el aula no tiene porque ser complejo, en especial en matemáticas, donde surgen numerosos planteamientos y problemas, cuya resolución puede ser vista como un premio o una meta a alcanzar.

Algunos docentes e investigadores en el campo de la didáctica ya han analizado las grandes ventajas que puede suponer introducir juegos en el aula a través de experiencias similares a la que aquí se plantea (ver [4], [13], [14], [16] y [18]). En particular, Jiménez concluye (ver [14]) que este tipo de actividades resultan muy enriquecedoras y positivas tanto para el alumnado, como para los docentes, ‹‹el alumno se implica más en el proceso de enseñanza-aprendizaje››.

Con el fin de llevar a la práctica este método de enseñanza, de estudiar más en detalle sus beneficios e inconvenientes, y de valorar el grado de aprendizaje que los alumnos adquieren, así como las impresiones y los sentimientos que en ellos se generan, nos planteamos impartir las matemáticas a través del juego,

Para ello nos proponemos desarrollar una unidad didáctica del currículo de matemáticas para 1º de ESO, en una metodología basada en el juego y actividades recreativas.


     Referencias:


[1] BLATNER, A. y BLATNER, A. (1997). The art of play. New York: Brunner/Routledge-Taylor & Francis.

[2] BLOOM, B. (1980). All our children learning : a primer for parents, teachers, and other educators. Nueva York, McGraw-Hill.

[3] CANO, N. A.; ZAPATA, F. N. (2010). La enseñanza de las matemáticas a través de la implementación del juego del rol y de aventura. Unión, 23,211-222.
ROJAS, I. R. (2009). Aplicación de juegos lógicos en Juventud Salesiana. Unión, 19, 150-156.

[4] CHAMOSO, J. M.; DURÁN, J; GARCÍA, J.F.; MARTÍN, J.; RODRÍGUEZ, M. (2004). Análisis y experimentación de juegos como instrumentos para enseñar matemáticas. SUMA, 47, 47-58.

[5]  CONTRERAS, M. (2004). Las Matemáticas de ESO y Bachillerato a través de los juegos. (Consultar)

[6] CORBALÁN, F. (1994). Juegos Matemáticos para Secundaria y Bachillerato. Educación Matemática Secundaria, Síntesis, Madrid.

[7] CORBALÁN, F. (1996). Estrategias utilizadas por los alumnos de secundaria en la resolución de juegos. SUMA, 23, 21-32.

[8] EDO, M.; BAEZA, M.; DEULOFEU, J.; BADILLO, E. (2008). Estudio del paralelismo entre las fases de resolución de un juego y las fases de resolución de un problema. Unión, 14, 61-75.

[9] GAIRÍN, J. M. (1989). Recursos para la clase de Matemáticas: el juego. SUMA, 3, 65-66.

[10] GAIRÍN, J. M.; MUÑOZ, J. M. (2006). Moviendo fichas hacia el pensamiento matemático. SUMA, 51, 15-29.

[11] GUZMÁN, M. (1989). Juegos y matemáticas. SUMA, 4, 61-64.

[12] GUZMÁN, M. (2004). Juegos matemáticos en la enseñanza. Números, 59, 5-38.

[13] HERNÁNDEZ, H. M.; KATAOKA, V.Y.; SILVA, M. (2010). El uso de los juegos para la promoción del razonamiento probabilístico. Unión, 24, 69-83.

[14] JIMÉNEZ, R. (2003). Aprender matemáticas jugando: 1º premio de innovación e investigación educativa.. (Consultar)

[15] KEHLE, P. (1999). Shifting Our Focus From Ends to Means: Mathematical Reasoning. Journal for Research in Mathematics Education, 30, 4, 468-474.

[16] MALASPINA, U. (2012). El rincón de los problemas. Unión, 23, 191-200.

[17] ROJAS, I. R. (2009). Aplicación de juegos lógicos en Juventud Salesiana. Unión, 19, 150-156.

[18] TORRES, M. (2001). El juego en el aula: una experiencia de perfeccionamiento docente en Matemática a nivel institucional. SUMA, 38, 23-29.

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